Oefenen van je ontwerpspieren

Na een flinke gedwongen blogpauze hoop ik vanaf nu weer wekelijks van me te laten horen. Ik heb niet geschreven, maar wel gelezen, erg leuk. Zo las ik in het boek “Craftfulness” van Rosemary Davidson en Arzu Tahsin (aanrader trouwens) een stukje over tekenen. Over dat mensen denken dat je vooral talent moet hebben om goed te kunnen tekenen, terwijl elke tekenaar je zal vertellen dat er veel oefening voor nodig is. En dat je dus, ongeacht de hoeveelheid talent die je hebt, door flink te oefenen steeds beter wordt. Ha, dacht ik: dat geldt ook voor ontwerpen. Je kunt er talent voor hebben, maar uiteindelijk is het ook een kwestie van trainen. Ontwikkel die ontwerpspieren!

Om te kunnen ontwerpen moet je een aantal dingen kunnen:

  • Breed kijken: niet stoppen bij het eerste idee dat min of meer voldoet en open staan voor afwijkende ideeën.
  • Stapje voor stapje werken, en niet altijd gaat de volgende stap vooruit: al te vaak ook stap je terug. Maar werkt wel (min of meer) planmatig.
  • Tekenen, proberen, modellen bouwen, om te kunnen testen en onderzoeken.

Meer hierover in het stuk Ontwerpen aanleren. En om dat te kunnen, kun je oefenen met een paar specifieke vaardigheden:

Schetsen

Tekenen, met de hand. Dat kun je gewoon leren, ook als je van jezelf geen Da Vinci bent. Op ontwerpopleidingen krijgen studenten er les in. Mocht je nou net toevallig niet op een ontwerpopleiding zitten, geen nood: er zijn vele online cursussen en tutorials te vinden, onder andere via LinkedIn Learn. Hele goede boeken vind ik: “Sketching” en “Sketching, the Basics” van Koos Eissen en Roselien Steur, en “How to Draw” van Scott Robertson.

Qua materialen: begin met gewoon printerpapier, lekker groot (A3) en een fineliner. Die fineliner is om je te dwingen je lijnen trefzeker neer te zetten: geen ge-aai met een zacht potlood, wat je wilt oefenen is je ideeën snel op anderen overbrengen. Daarvoor moet je je trainen in het tekenen met een paar goed gekozen lijnen. En pas als je dat onder de knie hebt kun je markers aanschaffen, om schaduwen te tekenen en kleur toe te voegen

Spuugmodellen bouwen

Het verschil tussen een idee en een concept is de waarde ervan. Een concept is een idee waar iemand wat aan heeft. En om de stap van idee naar concept te maken, zul je je idee moeten onderzoeken. En om dát te kunnen doen, heb je heel veel aan (simpele) modellen. Een spuugmodel is zo’n simpel model van goedkope materialen. Met spuug aan elkaar gezet, bij wijze van spreken. Karton is heel geschikt, of isolatieschuim, of restjes hout als het maar goedkoop en makkelijk te bewerken is.

Met zo’n model kun je dingen uitproberen, zoals:

  • Is dit een lekker formaat voor een lunchtrommel?
  • Hoe ligt dit handvat in de hand?
  • Hoe voelen mensen zich in zo’n hokje?
  • Welke vorm voor onze nieuwe shampoofles is het meest aantrekkelijk ?

Ja, je kunt ook digitale modellen bouwen. Maar juist een tastbaar model helpt het ontwerpproces enorm vooruit. Zie ook Denken met je handen: modellen helpen je hersens.

Vragen stellen

Een ontwerper is nieuwsgierig: die wil weten hoe het zit. Wat wil die gebruiker nou echt? Wat is het onderliggende probleem? Pakken we wel het juiste probleem aan? Kan het ook met minder materiaal? Hoe maken we het duurzaam? Is er geen elegantere oplossing voor dit mechanische onderdeel? Zonder vragen stellen geen innovatie. Innovatie is altijd begonnen met iemand die zich afvroeg of het beter kon, wat dan ook.

De manier om dit te oefenen is jezelf ertoe te dwingen. Bij ontwerpopleidingen worden studenten er op gecoacht, maar zijn de vragen ook onderdeel van de ontwerpmethode. Voor jezelf zou je, als je een planning maakt voor een project, of als je bezig bent met je agenda, momenten kunnen prikken dat je open vragen stelt over wat je doet of wilt gaan doen. Vragen die sowieso goed zijn zijn bijvoorbeeld:

  • Wat was het doel ook alweer? Is er ook een hoger doel waar dit aan bijdraagt? Is wat we doen in lijn met die doelen?
  • We zijn hier hard aan het werk, maar welk probleem lossen we op? Is dat het juiste probleem, of is dat een symptoom van een ander probleem? Op welk niveau moeten we dit aanpakken? (Een hulpmiddel hiervoor is de “5 why’s“.)
  • Wat is mijn rol in dit proces? Houd ik de hoofd- en bijzaken uit elkaar? Wat vind ik van wat ik doe? Wat zou ik graag anders zien? Wat kan beter?
  • Voor wie doen we dit? Waarom? Hoe weten we wat hij/zij ervan vindt? Hoe kunnen we dat in de gaten houden?

Onderzoek doen

Ontwerpen heeft twee kanten: divergeren (meer ideeën, kansen, mogelijkheden) en convergeren (kiezen, vastleggen, richting bepalen). Ze zijn allebei nodig. En onderzoek speelt een grote rol bij allebei. Enerzijds: kijken wat er allemaal kan, verkennen, opties onderzoeken. Maar ook: randvoorwaarden bepalen, eisen vastleggen, opties uitsluiten. Je zult onderzoek doen naar (concurrerende) producten, naar gebruikers, naar de omstandigheden, materialen, productiemethoden… Veel kan via “desk research”, maar niet alles staat op internet. Dus praat je met experts, of moet je soms zelf ook nog aan de slag om iets uit te zoeken. Niet om de wetenschap vooruit te werken, maar praktijkgericht: om een beter ontwerp te maken.

Ook het doen van onderzoek is prima te oefenen! Als je informatie hierover zoekt, zoek dan bijvoorbeeld op “ontwerponderzoek” of “action research”. Gebruiksonderzoek en marketing onderzoek zijn ook heel relevant voor ontwerpers.

Van een andere kant bekijken

Da’s een levenshouding: dingen van een andere kant bekijken. Te oefenen door er een spelletje van te maken: daag jezelf uit om regelmatig een situatie “om te keren”. Probeer bijvoorbeeld een totaal andere mening dan de jouwe te verdedigen, een probleem als een kans te zien of alternatieven te bedenken voor de keuzes die je maakt. En kijk vooral eens rond op omdenken.nl, bijvoorbeeld bij de ‘”inspiratie en verhalen“.

Ideeën verzinnen

Kan je dat trainen, ideeën verzinnen? En óf dat kan! Eerst reken je af met je innerlijke criticus, zie Spelregels voor creatief denken. En daarna dwing je jezelf tot het bedenken van véél ideeën. Geloof me, het wordt makkelijker als je het vaker doet. Wat kan helpen zijn creativiteitstechnieken, kijk bijvoorbeeld even hier: Werkvormen voor meer en betere ideeën.

Gevoel voor de creadox

Out of the box, maar niet te ver. We willen innoveren maar zijn ó zo bang voor afwijkende ideeën. Dat leidt tot de “creadox”: de paradoxale situatie dat we weliswaar willen vernieuwen, maar daarbij voor de veilige, bekende opties kiezen, waardoor vernieuwing uitblijft. Als je ‘m kent, herken je ‘m meteen als je ‘m tegenkomt. Wees er alert op, en praat erover. Je kunt deze valkuil vermijden door in de eerste fases van het ontwerpen te gaan voor vernieuwende, interessante, prikkelende en spannende ideeën, en de haalbaarheid pas veel later een rol te laten spelen.

Positief kiezen

Grote domper op elk creatief proces: het wegstrepen van ideeën. Als jouw idee wordt weggegooid, voelt dat toch een beetje alsof er een stukje van jezelf de kliko in gaat. Dus oefen jezelf in kiezen met een “ja” in plaats van met een “nee”. Er is immers veel meer wat je niet wilt dan wat je wel wilt, tenminste, als ontwerper. Dus kies dát waar je je tijd en energie in wilt steken, en ga niet zitten plussen en minnen over wat afvalt en waarom. Voor methodes: kijk bijvoorbeeld bij: Kiezen uit veel ideeën en Uitgewerkte ideeën kiezen en Exact kiezen.

’t Is een lang verhaal geworden… Geheel in lijn met de stelling aan het begin dat er genoeg te oefenen valt als je (een betere) ontwerper wilt worden! Succes!